Senin, 21 Oktober 2013

Cara merawat baterai laptop agar awet

Cara merawat baterai laptop agar awet


Ada beberapa hal yang harus dihindari untuk merawat baterai agar tahan lama.
Kapankah kita harus charge baterai? Apakah saat sudah 0% ataukah boleh setiap saat? Pertanyaan ini muncul karena ada kekawatiran memory effect (suatu kondisi dimana baterai harus di charge saat 0%, karena misalnya baterai discharge saat masih 20%, maka pada periode berikutnya titik 0% baterai berada di titik 20% atau kemampuan baterai secara otomatis sudah berkurang 20%). Kondisi ini benar untuk tipe baterai lama seperti Nickle-based batteries. Akan tetapi hampir semua laptop sekarang menggunakan lithium-based batteries sehingga tidak mengalami memory effect sehingga dapat dicharge setiap saat. Beberapa catatan berikut ini dapat dijadikan tips merawat baterai.

Apakah kita harus mencopot baterai ketika charging sudah 100% dan laptop tetap terhubung dengan listrik? Hal tersebut boleh dilakukan atau tidak. Ketika baterai sudah 100% dan kabel charge tetap terhubung dengan listrik tidak membayahakan karena segera sesudah charging mencapai level 100%, baterai memutus aliran listrik dan energi listriknya dialihkan ke sistem power supply laptop (rata-rata laptop sekarang sudah memiliki sistem seperti ini). Akan tetapi, pada saat laptop dalam kondisi yang sangat panas, membiarkan baterai dan laptop tetap terhubung listrik bisa merugikan.

Dalam kondisi normal, jika laptop tidak terlalu panas (suhu normal di CPU dan hard disk sekitar 40C-50C), tidak perlu mencopot baterai

Dalam pemakaian yang sangat intensif yang membuat laptop panas (misalnya saat main games, temperaturnya bisa lebih dari 60C), baterai sebaiknya dicopot jika laptop terhubung dengan listrik untuk melindungi baterai dari panas. Kondisi yang terlalu panas merupakan musuh terbesar baterai lithium.

Membiarkan baterai sampai 0% sampai laptop mati sendiri dan kemudian mencharge baterai sebaiknya dihindari. Kondisi ini bisa membuat baterai stress dan rusak. Sebaiknya baterai dicharge saat mencapai kapasitas 20-30% daripada nunggu sampai 0%.

Ada beberapa system operasi computer yang dapat mengurangi masa pakai baterai.

- Windows Aero, tema yang memungkinkan efek visual seperti window transparency, meningkatkan kinerja graphics card dapat mengurangi masa pakai baterai.

- SuperFetch, ReadyBoost dan SearchIndexer merupakan layanan Windows Vista (dan di atasnya) yang meskipun dalam posisi battery mode, tetap menggunakan hard disk and meningkatkan total konsumsi daya sehingga mengurangi masa pakai baterai.

SUMBER : http://linguistika.staff.stainsalatiga.ac.id/general-info/cara-merawat-baterai-laptop-agar-awet/

JENIS - JENIS VIRUS DI KOMPUTER

JENIS - JENIS VIRUS DI KOMPUTER

Virus Bagle.BC
Virus Bagle BC ini termasuk salah satu jenis virus yang berbahaya dan telah masuk peringkat atas jenis virus yang paling cepat mempengaruhi komputer kita. Beberapa jam sejak keluarnya virus ini, sudah terdapat 2 buah varian Bagle ( Bagle BD dan BE )yang menyebar melalui e-mail, jaringan komputer dan aplikasi P2P. Virus ini menyebar melalui e-mail dengan berbagai subyek berbeda. Menurut suatu penelitian dari Panda Software virus Bagle BC ini menyusup ke dalam e-mail dengan subyek antara lain : Re:, Re:Hello, Re:Hi, Re:Thank you, Re:Thanks. Attachment-nya juga bermacam-macam, antara lain : .com, .cpl, .exe, .scr. Virus Bagle BC juga mampu untuk menghentikan kerja program-program antivirus.

Backdoor Alnica
Virus yang juga berbahaya ini merupakan salah satu tipe virus Trojan Horse. Merupakan salah satu virus backdoor yang jika berhasil menginfeksi komputer akan mampu melakukan akses dari jarak jauh dan mengambil segala informasi yang diinginkan oleh si penyerang. Sistem operasi yang diserang oleh virus tersebut antara lain : Windows 200, Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT dan Windows XP. Virus ini berukuran sebesar 57.856 byte.

Trojan di Linux
Para pengguna linux Red Hat diharapkan untuk berhati-hati terhadap PATCH yang dikirm melalui e-mail dengan alamat " security@redhat.com" karena itu sebenarnya bukannya patch security tetapi virus Trojan yang bisa mengacaukan sistem keamanan. E-mail peringatan dari Red Hat biasanya selalu dikirim dari alamat " secalert@redhat.com" dan ditandatangani secara digital. Virus ini juga pernah menyerang sistem keamanan Windows tahun 2003 dengan subyek menawarkan solusi keamanan.

Virus: Trojan.Lodear
Trojan Horse menyerang apabila kita mendownload data dari internet. Virus ini akan menginjeksi file. dll ke internetexplorer.exe yang menyebabkan ketidakstabilan sistem.

Virus: W32.Beagle.CO@mm
Adalah virus yang mengirimkan email massal terhadap situs yang mempunyai tingkat keamanan rendah. Virus ini dapat menghapus kunci-kunci registry dan bagian-bagiannya dan mungkin memblok akses ke jaringan keamanan website.

Virus: Backdoor.Zagaban
Virus trojan yang satu ini menginjeksi komputer tertentu untuk digunakan sebagai tempat berlindung untuk merusak network atau jaringan terkait.

Virus: W32/Netsky-P
Virus ini mampu menyebarkan email massal dengan sendirinya kepada alamat email yang diproduksi oleh suatu file pada PC / local drive.

Virus: W32/Mytob-GH
Virus penyebar email massal dan merupakan Trojan untuk IRC pada komputer berbasis Windows. Pesan-pesan dikirimkan oleh virus ini dengan judul yang dipilih secara acak dari list yang sudah ada seperti : peringatan pembatasan suatu akun, suspensi akun email, ukuran keamanan, member support, peringatan penting.

Virus: W32/Mytob-EX
Virus yang menyebarkan email massal dan Trojan IRC yang mirip dengam W32-mytob-gh. W32/mytob-ex terus menerus di belakang layar, menyediakan pintu belakang bagi server yang untuk menjangkau komputer lain via IRC channel. Virus ini menyebar dengan sendirinya terutama kepada attachments email address.

Virus: W32/Mytob-AS, Mytob-BE, Mytob-C, and Mytob-ER
Keluarga virus ini mempunyai karasteristik yang sama atas apa yang mereka lakukan. Mereka menyebarkan email massal yang bisa dikendalikan melalui Internet Relay Chat (IRC) network. Sebagai tambahan, mereka bisa menyebarkan email melalui bermacam-macam sistem operasi komputer yang lemah seperti LSASS (MS04-011).

Virus: Zafi-D
Meupakan virus pengirim email massal dan peer-to-peer yang membuat salinan sendiri kepada folder sistem windows dengan nama file nortonupdate. exe. Virus ini dapat membuat sejumlah file di folder sistem windows dengan nama file terdiri dari 8 random karakter-karakter dan ekstensi DLL. w32/zafi-d menyalin sendiri ke folder dengan nama yang berisikan share, upload, atau musik sebagai icq 2005anew! . exe atau winamp 5.7 new! . exe. W32/zafi-d juga akan menampilkan kotak pemberitahu error yang menipu dengan judul ” crc: 04f6Bh” dan teks ” Error in packed file! ” .

Virus: W32/Netsky-D
Virus ini juga mengirimkan serangan melalui IRC backdoor yang berfungsi juga menginfeksi komputer yang lemah.

Virus: W32/Zafi-B
Virus ini menyerang peer-to-peer (P2P) dan email virus akan dicopy dengan sendirinya pada sistem folder windows yang akan diberi nama otomastis secara acak.

SUMBER : http://demo.indonesianwebsite.com/cp/informasi/artikel/41-macam-macam-nama-virus-komputer

Interaksi Manusia dengan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



A.Interaksi manusia-komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

1.Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

1.Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.Metode implementasi antarmuka.
3.Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.Pengembangan antarmuka baru.
5.Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Media antarmuka manusia dan komputer

1.Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

2.Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

- Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

- Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.


B.Siapa yang terkait dengan IMK?

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian d berbagai bidang seperti:

- Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, dan -      kemampuan memecahkan masalah.
- Ergonomic yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik user
- Sosiologi yang membantu pemahaman konsep interaksi secara luas
- Ilmu computer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan
- Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasilnya
- Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface
- Technical writing agar mampu membuat manual dan lain- lain
- Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer
- Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
- Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti
    - Menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

C.Konsep dasar IMK

           Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.  Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.
           Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
           HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.


Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer

-Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
-Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
-Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
-Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.

Sistem Pakar

Pengertian Sistem Pakar

dapat didefinisikan Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang menyamai kemampuan pengambilan keputusan dari sorang pakar. Kata menyamai tersebut memiliki pengertian bahwa system pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua hal seperti halnya seorang pakar. Sistem pakar merupakan salah satu cabang dari Artificial Intelligent yang membuat penggunaan secara luas pengetahuan yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar dalam bidang tertentu.


Pengertian sistem pakar


Secara umum pengertian sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Komponen utama pada sistem pakar. System pakar itu sendiri terdiri dari 2 komponen utama yaitu knowledge base dan inference engine. Knowledge berisi pengetahuan yang digunakan dalam system pakar sedangkan inference engine menggambarkan kesimpulan yang dihasilkan oleh system pakar.
Tujuan dari sebuah system pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar ke dalam computer, dan kemudian kepada orang lain. Aktivitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran adalah sebagai berikut :
• Knowledge Acquisition
• Knowledge Representation
• Knowledge Inferencing
• Knowledge Transfering

A. Pendahuluan 
Ketika hendak membuat suatu keputusan yang komplek atau memecahkan masalah, seringkali kita meminta nasehat atau berkonsultasi dengan seorang pakar atau ahli. Seorang pakar adalah seseorang yang mempunyai pengetahuan dan pengalaman spesifik dalam suatu bidang; misalnya pakar komputer, pakar uji tak merusak, pakar politik dan lain-lain. Semakin tidak terstruktur situasinya, semakin mengkhusus (dan mahal) konsultasi yang dibutuhkan.

Sistem Pakar atau Expert System adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar malahan terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia!

Kepakaran atau expertise adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. 

Tujuan Sistem Pakar
Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar). Proses ini tercakup dalam rekayasa pengetahuan (knowledge engineering) yang akan dibahas kemudian. 

B. Manfaat dan Keterbatasan Sistem Pakar 
1. Manfaat Sistem Pakar 
Apa manfaat dari sistem pakar? Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat populer? Hal tersebut disebabkan oleh banyaknya kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar

Manfaat sistem pakar antara lain yaitua. Dapat meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. 
b. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan. 
c. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya. 
d. Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.
e. Memudahkan akses ke pengetahuan. 
f. Handal. Maksudnya Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. Sistem Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan melewatkan informasi yang relevan dan solusi yang potensial. 
g. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan mencakup lebih banyak aplikasi . 
h. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda dengan sistem komputer konvensional, Sistem Pakar dapat bekerja dengan inofrmasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan: “tidak tahu” atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi, dan Sistem Pakar tetap akan memberikan jawabannya. 
i. Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan Sistem Pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru. 
j. Meningkatkan kemampuan problem solving, karena mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar. 
k. Meniadakan kebutuhan perangkat yang mahal. 
l. Fleksibel. 

2. Keterbatasan Sistem Pakar 
Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. 
Keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem Pakar: 
a. Pengetahuan yang hendak diambil tidak selalu tersedia. 
b. Kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia. 
c. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda-beda, meskipun sama-sama benar. 
d. Adalah sangat sulit bagi seorang pakar untuk mengabstraksi atau menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah 
e. Pengguna Sistem Pakar mempunyai batas kognitif alami, sehingga mungkin tidak bisa memanfaatkan sistem secara maksimal. 
f. Sistem Pakar bekerja baik untuk suatu bidang yang sempit. 
g. Banyak pakar yang tidak mempunyai jalan untuk mencek apakah kesimpulan mereka benar dan masuk akal. 
h. Istilah dan jargon yang dipakai oleh pakar dalam mengekspresikan fakta seringkali terbatas dan tidak mudah dimengerti oleh orang lain. 
i. Pengembangan Sistem Pakar seringkali membutuhkan perekayasa pengetahuan (knowledge engineer) yang langka dan mahal. 
j. Kurangnya rasa percaya pengguna menghalangi pemakaian Sistem Pakar. 
k. Transfer pengetahuan dapat bersifat subyektif dan bias. 

C. Komponen Sistem Pakar 
Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang masing-masing berhubungan seperti terlihat pada Gambar II-1. 
Basis Pengetahuan, berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah. 

Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar: 
1. Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu 
2. Aturan, yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus 

Mesin Inferensi (Inference Engine), merupakan otak dari Sistem Pakar. Juga dikenal sebagai penerjemah aturan (rule interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan memformulasi kesimpulan. 

Kerja mesin inferensi meliputi: 
1. Menentukan aturan mana akan dipakai 
2. Menyajikan pertanyaan kepada pemakai, ketika diperlukan. 
3. Menambahkan jawaban ke dalam memori Sistem Pakar. 
4. Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan 
5. Menambahkan fakta tadi ke dalam memori. 

Papan Tulis (Blackboard/Workplace), adalah memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data. 
Antarmuka Pemakai (User Interface). Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication). 

Subsistem Penjelasan (Explanation Facility). Kemampuan untuk menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal yang sangat penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah. Komponen subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab pertanyaan pengguna, misalnya: 
1. “Mengapa pertanyaan tersebut anda tanyakan?” 
2. “Seberapa yakin kesimpulan tersebut diambil?” 
3. “Mengapa alternatif tersebut ditolak?” 
4. “Apa yang akan dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan?” 
5. “Fakta apalagi yang diperlukan untuk mengambil kesimpulan akhir?”

Sistem Penghalusan Pengetahuan (Knowledge Refining System). Seorang pakar mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya, mereka bisa menganalisa sendiri performa mereka, belajar dari pengalaman, serta meningkatkan pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar, swa-evaluasi ini penting sehingga dapat menganalisa alasan keberhasilan atau kegagalan pengambilan kesimpulan, serta memperbaiki basis pengetahuannya.

D. Pembangunan Sebuah Sistem Pakar 
Dalam mengembangkan Sistem Pakar dapat dilakukan dengan 2 cara yaitu: 
1. Membangun sendiri semua komponen di atas, atau 
2. Memakai semua komponen yang sudah ada kecuali isi basis pengetahuan. 
Yang kedua disebut sebagai membangun Sistem Pakar dengan shell, yakni semua komponen Sistem Pakar, kecuali basis pengetahuan, bersifat generik; sehingga dapat dipakai untuk bidang yang berlainan. Membangun Sistem Pakar dengan shell dapat dilakukan dengan lebih cepat dan lebih sedikit keterampilan memprogram, namun berkurang fleksibilitasnya karena harus mengikuti kemampuan dari shell tersebut. Salah satu shell Sistem Pakar yang populer dipakai adalah CLIPS (C Language Integrated Production System) yang dapat didownload dari internet.

1. Pemilihan Masalah 
Pembuatan Sistem Pakar membutuhkan waktu dan biaya yang banyak. Untuk menghindari kegagalan yang memalukan dan kerugian yang besar, maka dibuat beberapa pedoman untuk menentukan apakah Sistem Pakar cocok untuk memecahkan suatu problem:

a. Biaya yang diperlukan untuk pembangunan Sistem Pakar ditentukan oleh kebutuhan untuk memperoleh solusi. Sehingga harus ada perhitungan yang realistis untuk cost and benefit. 
b. Pakar manusia tidak mudah ditemui untuk semua situasi di mana dia dibutuhkan. Jika pakar pengetahuan tersebut terdapat di mana saja dan kapan saja, maka pembangunan Sistem Pakar menjadi kurang berharga. 
c. Problem yang ada dapat diselesaikan dengan teknik penalaran simbolik, dan tidak membutuhkan kemampuan fisik. 
d. Problem tersebut harus terstruktur dengan baik dan tidak membutuhkan terlalu banyak pengetahuan awam (common sense), yang terkenal sulit untuk diakuisisi dan dideskripsikan, dan lebih banyak berhubungan dengan bidang yang teknis. 
e. Problem tersebut tidak mudah diselesaikan dengan metode komputasi yang lebih tradisionil. Jika ada penyelesaian algoritmis yang bagus untuk problem tersebut, maka kita tidak perlu memakai Sistem Pakar. 

f. Ada pakar yang mampu memberikan penjelasan tentang kepakarannya serta mau bekerjasama. Adalah sangat penting bahwa pakar yang dihubungi benar-benar mempunyai kemauan kuat untuk ikut berpartisipasi serta tidak merasa pekerjaannya akan menjadi terancam.

g. Problem tersebut mempunyai sekup yang tepat. Biasanya merupakan problem yang membutuhkan kepakaran yang sangat khusus namun hanya membutuhkan seorang pakar untuk dapat menyelesaikannya dalam waktu yang relatif singkat (misalnya paling lama 1 jam).

2. Rekayasa Pengetahuan (Knowledge Engineering) 
Proses dalam rekayasa pengetahuan meliputi : 
a. Akuisisi pengetahuan, yaitu bagaimana memperoleh pengetahuan dari pakar atau sumber lain (sumber terdokumentasi, buku, sensor, file komputer, dll.). 
b. Validasi pengetahuan, untuk menjaga kualitasnya misalnya dengan uji kasus. 
c. Representasi pengetahuan, yaitu bagaimana mengorganisasi pengetahuan yang diperoleh, mengkodekan dan menyimpannya dalam suatu basis pengetahuan. 
d. Penyimpulan pengetahuan, menggunakan mesin inferensi yang mengakses basis pengetahuan dan kemudian melakukan penyimpulan. 
e. Transfer pengetahuan (penjelasan). Hasil inferensi berupa nasehat, rekomendasi, atau jawaban, kemudian dijelaskan ke pengguna oleh subsistem penjelas. 

3. Partisipan Dalam Proses Pengembangan
Pakar, yaitu seseorang yang mempunyai pengetahuan, pengalaman, dan metode khusus, serta mampu menerapkannya untuk memecahkan masalah atau memberi nasehat. Pakar menyediakan pengetahuan tentang bagaimana nantinya Sistem Pakar bekerja.

Perekayasa pengetahuan (knowledge engineer), yang membantu pakar untuk menyusun area permasalahan dengan menerjemahkan dan mengintegrasikan jawaban pakar terhadap pertanyaan-pertanyaan dari klien, menarik analogi, serta memberikan contoh-contoh yang berlawanan, kemudian menyusun basis pengetahuan.

Pengguna, yang mungkin meliputi: seorang klien non-pakar yang sedang membutuhkan nasehat (Sistem Pakar sebagai konsultan atau advisor), seorang siswa yang sedang belajar (Sistem Pakar sebagai instruktur), seorang pembuat Sistem Pakar yang hendak meningkatkan basis pengetahuan (Sistem Pakar sebagai partner), seorang pakar (Sistem Pakar sebagai kolega atau asisten, yang dapat memberikan opini kedua). 
Partisipan lain, dapat meliputi: pembangun sistem (system builder), tool builder, staf administrasi dsb. 

4. Akuisisi Pengetahuan 
Dalam proses akuisisi pengetahuan, seorang perekayasa pengetahuan menjembatani antara pakar dengan basis pengetahuan. Perekayasa pengetahuan mendapatkan pengetahuan dari pakar, mengolahnya bersama pakar tersebut, dan menaruhnya dalam basis pengetahuan, dengan format tertentu. Pengambilan pengetahuan dari pakar dapat dilakukan secara (Gambar II-3): 
Manual, di mana perekayasa pengetahuan mendapatkan pengetahuan dari pakar (melalui wawancara) dan/atau sumber lain, kemudian mengkodekannya dalam basis pengetahuan. Proses ini biasanya berlangsung lambat, mahal, serta kadangkala tidak akurat.

Semi-otomatik, di mana terdapat peran komputer untuk: (1) mendukung pakar dengan mengijinkannya membangun basis pengetahuan tanpa (atau dengan sedikit) bantuan dari perekayasa pengetahuan, atau (2) membantu perekayasa pengetahuan sehingga kerjanya menjadi lebih efisien dan efektif.

Otomatik, di mana peran pakar, perekayasa pengetahuan, dan pembangun basis pengetahuan (system builder) digabung. Misalnya dapat dilakukan oleh seorang system analyst seperti pada metode induksi. 

E. Representasi Pengetahuan 
Setelah pengetahuan berhasil diakuisisi, mereka harus diorganisasi dan diatur dalam suatu konfigurasi dengan suatu format/representasi tertentu. Metode representasi pengetahuan yang populer adalah aturan produk dan bingkai.

1. Aturan Produk (Production Rules) 
Di sini pengetahuan disajikan dalam aturan-aturan yang berbentuk pasangan keadaan-aksi (condition-action): “JIKA keadaan terpenuhi atau terjadi MAKA suatu aksi akan terjadi”. Sistem Pakar yang basis pengetahuannya melulu disajikan dalam bentuk aturan produk disebut sistem berbasis-aturan (rule-based system). Kondisi dapat terdiri atas banyak bagian, demikian pula dengan aksi. Urutan keduanya juga dapat dipertukarkan letaknya. Contohnya: 

a. JIKA suhu berada di bawah 20ºC MAKA udara terasa dingin. 
b. Udara terasa dingin JIKA suhu berada di bawah 20ºC. 
c. JIKA suhu berada di bawah 20ºC ATAU suhu berada di antara 20-25ºC DAN angin bertiup cukup kencang MAKA udara terasa dingin. 
d. Contoh dari MYCIN, Sistem Pakar untuk mendiagnosis dan merekomendasikan perlakuan yang tepat untuk infeksi darah tertentu: 

IF the infection is primary-bacteremia 
AND the site of the culture is one of the sterile sites 
AND the suspected portal of entry is the gastrointestinal tract 
THEN there is suggestive evidence (0.7) that infection is bacteroid. 
JIKA infeksi/peradangan adalah pimary-bacteremia
DAN lokasi kultur adalah salah satu [dari] lokasi yang steril
DAN pintu gerbang masukan yang dicurigai adalah bidang gastrointestinal
MAKA ada bukti sugestif ( 0.7) infeksi/peradangan itu adalah bacteroid

2. Bingkai (frame) 
Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu obyek. Pengetahuan ini diorganisasi dalam struktur hirarkis khusus yang memungkinkan pemrosesan pengetahuan. Bingkai merupakan aplikasi dari pemrograman berorientasi obyek dalam AI dan Sistem Pakar. Pengetahuan dalam bingkai dibagi-bagi ke dalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural. Contoh frame untuk menggambarkan sebuah mobil diberikan dalam Gambar II-4 berikut ini. 

F. Bagaimana Sistem Pakar Melakukan Inferensi? 
1. Strategi penyelesaian konflik (conflict resolution strategy) 
Strategi penyelesaian konflik dilakukan untuk memilih aturan yang akan diterapkan apabila terdapat lebih dari 1 aturan yang cocok dengan fakta yang terdapat dalam memori kerja. Di antaranya adalah : 
a. No duplication. Jangan memicu sebuah aturan dua kali menggunakan fakta/data yang sama, agar tidak ada fakta yang ditambahkan ke memori kerja lebih dari sekali. 
b. Recency. Pilih aturan yang menggunakan fakta yang paling baru dalam memori kerja. Hal ini akan membuat sistem dapat melakukan penalaran dengan mengikuti rantai tunggal ketimbang selalu menarik kesimpulan baru menggunakan fakta lama.

c. Specificity. Picu aturan dengan fakta prakondisi yang lebih spesifik (khusus) sebelum aturan yang mengunakan prakondisi lebih umum. Contohnya: jika kita mempunyai aturan “JIKA (burung X) MAKA TAMBAH (dapat_terbang X)” dan “JIKA (burung X) DAN (pinguin X) MAKA TAMBAH (dapat_berenang X)” serta fakta bahwa tweety adalah seekor pinguin, maka lebih baik memicu aturan kedua dan menarik kesimpulan bahwa tweety dapat berenang. 

d. Operation priority. Pilih aturan dengan prioritas yang lebih tinggi. Misalnya ada fakta (bertemu kambing), (ternak kambing), (bertemu macan), dan (binatang_buas macan), serta dua aturan: “JIKA (bertemu X) DAN (ternak X) MAKA TAMBAH (memberi_makan X)” dan “JIKA (bertemu X) DAN (binatang_buas X) MAKA TAMBAH (melarikan_diri)”, maka kita akan memilih aturan kedua karena lebih tinggi prioritasnya.

2. Sistem Perantaian Maju (Forward Chaining Systems) 
Pada sistem perantaian maju, fakta-fakta dalam dalam sistem disimpan dalam memori kerja dan secara kontinyu diperbarui. Aturan dalam sistem merepresentasikan aksi-aksi yang harus diambil apabila terdapat suatu kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja, sering disebut aturan kondisi-aksi. Kondisi biasanya berupa pola yang cocok dengan item yang ada di dalam memori kerja, sementara aksi biasanya berupa penambahan atau penghapusan item dalam memori kerja.

Aktivitas sistem dilakukan berdasarkan siklus mengenal-beraksi (recognise-act). Mula-mula, sistem mencari semua aturan yang kondisinya terdapat di memori kerja, kemudian memilih salah satunya dan menjalankan aksi yang bersesuaian dengan aturan tersebut. Pemilihan aturan yang akan dijalankan (fire) berdasarkan strategi tetap yang disebut strategi penyelesain konflik. Aksi tersebut menghasilkan memori kerja baru, dan siklus diulangi lagi sampai tidak ada aturan yang dapat dipicu (fire), atau goal (tujuan) yang dikehendaki sudah terpenuhi.

Sebagai contoh, lihat pada sekumpulan aturan sederhana berikut (Di sini kita memakai kata yang diawali huruf kapital untuk menyatakan suatu variabel. Pada sistem lain, mungkin dipakai cara lain, misalnya menggunakan awalan ? atau ^): 

1. JIKA (mengajar X) DAN (mengoreksi_tugas X) MAKA TAMBAH (terlalu_banyak_bekerja X) 
2. JIKA (bulan maret) MAKA TAMBAH (mengajar kuncoro) 
3. JIKA (bulan maret) MAKA TAMBAH (mengoreksi_tugas kuncoro) 
4. JIKA (terlalu_banyak_bekerja X) ATAU (kurang_tidur X) MAKA TAMBAH (mood_kurang_baik X) 
5. JIKA (mood_kurang_baik X) MAKA HAPUS (bahagia X) 
6. JIKA (mengajar X) MAKA HAPUS (meneliti X) 

Kita asumsikan, pada awalnya kita mempunyai memori kerja yang berisi fakta berikut: 

(bulan maret) 
(bahagia kuncoro) 
(meneliti kuncoro) 

Sistem Pakar mula-mula akan memeriksa semua aturan yang ada untuk mengenali aturan manakah yang dapat memicu aksi, dalam hal ini aturan 2 dan 3. Sistem kemudian memilih salah satu di antara kedua aturan tersebut dengan strategi penyelesaian konflik. Katakanlah aturan 2 yang terpilih, maka fakta (mengajar kuncoro) akan ditambahkan ke dalam memori kerja. Keadaan memori kerja sekarang menjadi: 
(mengajar kuncoro) 
(bulan maret) 
(bahagia kuncoro) 
(meneliti kuncoro) 
Sekarang siklus dimulai lagi, dan kali ini aturan 3 dan 6 yang kondisinya terpenuhi. Katakanlah aturan 3 yang terpilih dan terpicu, maka fakta (mengoreksi_tugas kuncoro) akan ditambahkan ke dalam memori kerja. Lantas pada siklus ketiga, aturan 1 terpicu, sehingga variabel X akan berisi (bound to) kuncoro, dan fakta (terlalu_banyak_bekerja kuncoro) ditambahkan, sehingga isi memori kerja menjadi:
(terlalu_banyak_bekerja kuncoro) 
(mengoreksi_tugas kuncoro) 
(mengajar kuncoro) 
(bulan maret) 
(bahagia kuncoro) 
(meneliti kuncoro) 
Aturan 4 dan 6 dapat diterapkan. Misalkan aturan 4 yang terpicu, sehingga fakta (mood_kurang_baik kuncoro) ditambahkan. Pada siklus berikutnya, aturan 5 terpilih dan dipicu, sehingga fakta (bahagia kuncoro) dihapus dari memori kerja. Kemudian aturan 6 akan terpicu dan fakta (meneliti kuncoro) dihapus pula dari memori kerja menjadi: 
(mood_kurang_baik kuncoro) 
(terlalu_banyak_bekerja kuncoro) 
(mengoreksi_tugas kuncoro) 
(mengajar kuncoro) 
(bulan maret) 
Urutan aturan yang dipicu bisa jadi sangat vital, terutama di mana aturan-aturan yang ada dapat mengakibatkan terhapusnya item dari memori kerja. Tinjau kasus berikut: andaikan terdapat tambahan aturan pada kumpulan aturan di atas, yaitu:

7. JIKA (bahagia X) MAKA TAMBAH (memberi_nilai_bagus X) 
Jika aturan 7 ini terpicu sebelum (bahagia kuncoro) dihapus dari memori, maka Sistem Pakar akan berkesimpulan bahwa saya akan memberi nilai bagus. Namun jika aturan 5 terpicu dahulu, maka aturan 7 tidak akan dijalankan (artinya saya tidak akan memberi nilai bagus). 


3. Sistem Perantaian Balik (Backward Chaining Systems) 
Sejauh ini kita telah melihat bagaimana sistem berbasis aturan dapat digunakan untuk menarik kesimpulan baru dari data yang ada, menambah kesimpulan ini ke dalam memori kerja. Pendekatan ini berguna ketika kita mengetahui semua fakta awalnya, namun tidak dapat menebak konklusi apa yang bisa diambil. Jika kita tahu kesimpulan apa yang seharusnya, atau mempunyai beberapa hipotesis yang spesifik, maka perantaian maju di atas menjadi tidak efisien. Sebagai contoh, jika kita ingin mengetahui apakah saya dalam keadaan mempunyai mood yang baik sekarang, kemungkinan kita akan berulangkali memicu aturan-aturan dan memperbarui memori kerja untuk mengambil kesimpulan apa yang terjadi pada bulan Maret, atau apa yang terjadi jika saya mengajar, yang sebenarnya tidak perlu terlalu kita ambil pusing. Dalam hal ini yang diperlukan adalah bagaimana dapat menarik kesimpulan yang relevan dengan tujuan atau goal.

Hal ini dapat dikerjakan dengan perantaian balik dari pernyataan goal (atau hipotesis yang menarik bagi kita). Jika diberikan sebuah goal yang hendak dibuktikan, maka mula-mula sistem akan memeriksa apakah goal tersebut cocok dengan fakta-fakta awal yang dimiliki. Jika ya, maka goal terbukti atau terpenuhi. Jika tidak, maka sistem akan mencari aturan-aturan yang konklusinya (aksinya) cocok dengan goal. Salah satu aturan tersebut akan dipilih, dan sistem kemudian akan mencoba membuktikan fakta-fakta prakondisi aturan tersebut menggunakan prosedur yang sama, yaitu dengan menset prakondisi tersebut sebagai goal baru yang harus dibuktikan.

Perhatikan bahwa pada perantaian balik, sistem tidak perlu memperbarui memori kerja, namun perlu untuk mencatat goal-goal apa saja yang dibuktikan untuk membuktikan goal utama (hipotesis). 
Secara prinsip, kita dapat menggunakan aturan-aturan yang sama untuk perantaian maju dan balik. Namun, dalam prakteknya, harus sedikit dimodifikasi. Pada perantaian balik, bagian MAKA dalam aturan biasanya tidak diekspresikan sebagai suatu aksi untuk dijalankan (misalnya TAMBAH atau HAPUS), tetapi suatu keadaan yang bernilai benar jika premisnya (bagian JIKA) bernilai benar. Jadi aturan-aturan di atas diubah menjadi: 
1. JIKA (mengajar X) DAN (mengoreksi_tugas X) MAKA (terlalu_banyak_bekerja X) 
2. JIKA (bulan maret) MAKA (mengajar kuncoro) 
3. JIKA (bulan maret) MAKA (mengoreksi_tugas kuncoro) 
4. JIKA (terlalu_banyak_bekerja X) ATAU (kurang_tidur X) MAKA (mood_kurang_baik X) 
5. JIKA (mood_kurang_baik X) MAKA TIDAK BENAR (bahagia X) 
dengan fakta awal: 
(bulan maret) 
(meneliti kuncoro)

Misalkan kita hendak membuktikan apakah mood sedang kurang baik. Mula-mula kita periksa apakah goal cocok dengan fakta awal. Ternyata tidak ada fakta awal yang menyatakan demikian, sehingga langkah kedua yaitu mencari aturan mana yang mempunyai konklusi (mood_kurang_baik kuncoro). Dalam hal ini aturan yang cocok adalah aturan 4 dengan variabel X diisi dengan (bound to) kuncoro. Dengan demikian kita harus membuktikan bahwa prakondisi aturan ini, (terlalu_banyak_bekerja kuncoro) atau (kurang_tidur kuncoro), salah satunya adalah benar (karena memakai ATAU). Lalu diperiksa aturan mana yang dapat membuktikan bahwa adalah (terlalu_banyak_bekerja kuncoro) benar, ternyata aturan 1, sehingga prakondisinya, (mengajar X) dan (mengoreksi_tugas X), dua-duanya adalah benar (karena memakai DAN). Ternyata menurut aturan 2 dan 3, keduanya bernilai bernilai benar jika (bulan maret) adalah benar. Karena ini sesuai dengan fakta awal, maka keduanya bernilai benar. Karena semua goal sudah terpenuhi maka goal utama (hipotesis) bahwa mood saya sedang kurang baik adalah benar (terpenuhi).

Untuk mencatat goal-goal yang harus dipenuhi/dibuktikan, dapat digunakan stack (tumpukan). Setiap kali ada aturan yang konklusinya cocok dengan goal yang sedang dibuktikan, maka fakta-fakta prakondisi dari aturan tersebut ditaruh (push) ke dalam stack sebagai goal baru. Dan setiap kali goal pada tumpukan teratas terpenuhi atau dapat dibuktikan, maka goal tersebut diambil (pop) dari tumpukan. Demikian seterusnya sampai tidak ada goal lagi di dalam stack, atau dengan kata lain goal utama (yang terdapat pada tumpukan terbawah) sudah terpenuhi.

4. Pemilihan Sistem Inferensi 
Secara umum kita dapat memakai panduan berikut untuk menentukan apakah kita hendak memilih perantaian maju atau balik untuk Sistem Pakar yang kita bangun. Panduan tersebut tercantum dalam Tabel II-1 berikut ini. 

Tabel II-1. Panduan untuk memilih sistem inferensi 

5. Ketidakpastian dalam Aturan 
Sejauh ini kita menggunakan nilai kebenaran tegas dalam fakta dan aturan yang dipakai, misalnya: jika terlalu banyak bekerja maka pasti mood kurang baik. Pada kenyataanya, seringkali kita tidak bisa membuat aturan yang absolut untuk mengambil kesimpulan secara pasti, misalnya: jika terlalu banyak bekerja maka kemungkinan besar mood kurang baik. Untuk itu, seringkali aturan yang dipakai memiliki nilai kepastian (certainty value). Contohnya: jika terlalu banyak bekerja maka pasti mood kurang baik (kepastian 0,75). 

G. Contoh Aplikasi Sistem Pakar 
1. Aplikasi Sederhana: Sistem Pakar Bengkel Mobil 
Ini adalah contoh Sistem Pakar sederhana, yang bertujuan untuk mencari apa yang salah sehingga mesin mobil pelanggan yang tidak mau hidup, dengan memberikan gejala-gejala yang teramati. Anggap Sistem Pakar kita memiliki aturan-aturan berikut: 
1. JIKA mesin_mendapatkan_bensin DAN starter_dapat_dihidupkan MAKA ada_masalah_dengan_pengapian 
2. JIKA TIDAK BENAR starter_dapat_dihidupkan DAN TIDAK BENAR lampu_menyala MAKA ada_masalah_dengan_aki 
3. JIKA TIDAK BENAR starter_dapat_dihidupkan DAN lampu_menyala MAKA ada_masalah_dengan_starter 
4. JIKA ada_bensin_dalam_tangki_bahan_bakar MAKA mesin_mendapatkan_bensin 
Terdapat 3 masalah yang mungkin, yaitu: ada_masalah_dengan_pengapian, ada_masalah_dengan_aki dan ada_masalah_dengan_starter. Dengan sistem terarah-tujuan (goal-driven), kita hendak membuktikan keberadaan setiap masalah tadi. 
Pertama, Sistem Pakar berusaha untuk membuktikan kebenaran ada_masalah_dengan_pengapian. Di sini, aturan 1 dapat digunakan, sehingga Sistem Pakar akan menset goal baru untuk membuktikan apakah mesin_mendapatkan_bensin serta starter_dapat_dihidupkan. Untuk membuktikannya, aturan 4 dapat digunakan, dengan goal baru untuk membuktikan mesin_mendapatkan_bensin. Karena tidak ada aturan lain yang dapat digunakan menyimpulkannya, sedangkan sistem belum memperoleh solusinya, maka Sistem Pakar kemudian bertanya kepada pelanggan: “Apakah ada bensin dalam tangki bahan bakar?”. Sekarang, katakanlah jawaban klien adalah “Ya”, jawaban ini kemudian dicatat, sehingga klien tidak akan ditanyai lagi dengan pertanyaan yang sama.

Nah, karena sistem sekarang sudah dapat membuktikan bahwa mesin mendapatkan bensin, maka sistem sekarang berusaha mengetahui apakah starter_dapat_dihidupkan. Karena sistem belum tahu mengenai hal ini, sementara tidak ada aturan lagi yang dapat menyimpulkannya, maka Sistem Pakar bertanya lagi ke klien: “Apakah starter dapat dihidupkan?”. Misalkan jawabannya adalah “Tidak”, maka tidak ada lagi aturan yang dapat membuktikan ada_masalah_dengan_pengapian, sehingga Sistem Pakar berkesimpulan bahwa hal ini bukanlah solusi dari problem yang ada, dan kemudian melihat hipotesis berikutnya: ada_masalah_dengan_aki. Sudah diketahui (dibuktikan) bahwa mesin tidak dapat distarter, sehingga yang harus dibuktikan adalah bahwa lampu tidak menyala. Sistem Pakar kemudian bertanya: “Apakah lampu menyala?”. Misalkan jawabannya adalah “Tidak”, maka sudah terbukti bahwa ada masalah dengan aki.

Sistem ini mungkin berhenti sampai di sini, tetapi biasanya ada kemungkinan terdapat lebih dari satu solusi (misalnya terdapat lebih dari satu kerusakan), atau ada kemungkinan terdapat solusi lain yng lebih tepat, sehingga biasanya semua hipotesis diperiksa kebenarannya. Sistem Pakar ini kemudian mencoba membuktikan bahwa ada_masalah_dengan_starter, namun dari fakta yang sudah diperoleh, yaitu lampu tidak menyala, maka pembuktiannya menjadi gagal. Dengan demikian solusi yang diberikan oleh Sistem Pakar adalah ada masalah dengan aki. 
Secara lengkap, interaksi antara Sistem Pakar dengan klien mungkin seperti ini: 
System Pakar: Apakah ada bensin dalam tangki bahan bakar? 
Klien: Ya 
System Pakar: Apakah starter dapat dihidupkan? 
Klien: Tidak 
System Pakar: Apakah lampu menyala? 
Klien: Tidak 
System Pakar: Saya berkesimpulan bahwa ada masalah dengan aki 
Fasilitas Penjelasan 
Kebanyakan Sistem Pakar mempunyai fasilitas penjelasan yang mengijinkan klien untuk bertanya mengapa dia diberi suatu pertanyaan atau bagaimana dapat mencapai suatu kesimpulan. Pertanyaan dari klien tersebut dijawab dengan mengacu pada goal, aturan yang dipakai, dan data-data yang ada. Contoh pemakaian fasilitas penjelas dalam Sistem Pakar di atas dapat dilihat pada percakapan berikut:
System Pakar: Apakah ada bensin dalam tangki bahan bakar? 
Klien: Ya 
System Pakar: Apakah starter dapat dihidupkan? 
Klien: Tidak 
System Pakar: Apakah lampu menyala? 
Klien: Mengapa? 
System Pakar: Saya mencoba membuktikan bahwa ada masalah dengan aki. Sudah ditunjukkan adalah tidak benar starter dapat dihidupkan. Sehingga jika tidak benar bahwa lampu menyala, maka ada masalah dengan aki. Apakah lampu menyala? 
Klien: Tidak 
System Pakar: Saya berkesimpulan bahwa ada masalah dengan aki 
Klien: Bagaimana bisa? 
System Pakar: Hal ini sesuai dengan aturan no 2: JIKA TIDAK BENAR starter_dapat_dihidupkan DAN TIDAK BENAR lampu_menyala MAKA ada_masalah_dengan_aki bahwa tidak benar starter_dapat_dihidupkan sudah dijawab, bahwa tidak benar lampu_menyala sudah dijawab, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada_masalah_dengan_aki. 

Fasilitas penjelasan berhubungan dengan pencatatan aturan apa saja yang digunakan untuk mengambil kesimpulan, dan menggunakan catatan tersebut untuk menyusun penjelasan. Pembangkitan penjelasan sederhana seperti contoh di atas bukanlah persoalan yang sulit, namun pemahaman klien terhadap penjelasan tersebut tidaklah sama, sehingga seringkali klien tetap tidak mengerti maksudnya. Hal ini karena biasanya penjelasan hanya meliputi pengetahuan yang dangkal atau hanya permukaan saja sebagaimana tercantum dalam autran yang dipunyai, bukannya pengetahuan yang mendalam yang mendasari aturan tersebut. Dalam contoh di atas, Sistem Pakar hanya mengatakan bahwa hal ini sesuai dengan aturan no 2, tetapi tidak menjelaskan secara lebih detil mengenai aturan 2 tersebut. Mungkin klien perlu diberi pengertian bahwa lampu dan starter dua-duanya menggunakan aki untuk menyalakannya. Hal penting lain adalah ketika klien gagal mengerti atau menerima penjelasan yang diberikan, biasanya Sistem Pakar tidak dapat memberi penjelasan dengan cara lain (tidak begitu halnya dengan seorang pakar yang mampu menggunakan kalimat yang lain untuk mencoba menjelaskannya).

2. Eliza 
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis. Berikut ini adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien: 
Eliza: Hello. I am ELIZA. How can I help you? 
Salam. Saya adalah ELIZA. Bagaimana saya dapat membantu kamu?
Klien: My name is Kuncoro. 
Nama saya adalah Kuncoro.
Eliza: I have told you before, I do not care about names. 
Saya sudah menceritakan kepada kamu sebelumnya, saya tidak peduli tentang nama.
Klien: I don’t have any money. That’s my problem. 
Saya tidak mempunyai uang. Itu adalah masalah saya.
Eliza: Why do you say your problem? 
Mangapa kamu katakan masalah mu?
Klien: Because you asked me. 
Sebab kamu bertanya saya.
Eliza: Do any other reasons not come to mind? 
Lakukan tanggapan-tanggapan lain yang tidak ada anda pikirkan?
Klien: No. 
Tidak ada.
Eliza: You are being a bit negative. 
Kamu sedang sedikit kurang baik.
Klien: Why? 
Mengapa?
Eliza: Please go on. 
Silahkan diteruskan.
Klien: OK. I am bankrupt. 
OK. Saya sedang bangkrut.
Eliza: How long have you been bankrupt? 
Berapa lama kamu telah bangkrut?
Klien: A year. 
Satu tahun.
Eliza: Please go on. 
Silahkan diteruskan.
Klien: So, what should I do? 
Maka, apa yang sebaiknya saya lakukan?
Eliza: Does that question interest you? 
Apakah pertanyaan itu menarik perhatian kamu?
Klien: Yes, how can I make big money? 
Ya, bagaimana saya dapat memperoleh uang banyak?
Eliza: You are sure? 
Kamu yakin?
Klien: Of course I’m sure. 
Tentu saja Saya yakin.
... etc.

3. Parry 
Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviunya. 
Psikiater: Why are you in the hospital? 
Parry: I shouldn't be here. 
Psikiater: Who brought you here? 
Parry: The police. 
Psikiater: What trouble did you have with the police? 
Parry: Cops don't do their job. 
Psikiater: What do they do instead? 
Parry: Cops arrest the wrong people. 
Psikiater: They arrest the right ones sometimes 
Parry: The law should get those Italian crooks. 
Psikiater: Are you Italian? 
Parry: My background is British but I was born in this country. 
Psikiater: Do you know any Italian crooks? 
Parry: I try to avoid the underworld. 

Sumber : http://note-why.blogspot.com/2012/09/pengertian-sistem-pakar.html

Diksi / Pilihan kata

Diksi (pilihan kata)


A. Pengertian Diksi atau Pilihan kata
Jika kita menulis atau berbicara, kita selalu menggunakan kata. Kata tersebut dibentuk menjadi kelompok kata, klausa, kalimat, paragraph dan akhirnya sebuah wacana.
Di dalam sebuah karangan, diksi bisa diartikan sebagai pilihan kata pengarang untuk menggambarkan sebuah cerita. Diksi bukan hanya berarti pilih memilih kata melainkan digunakan untuk menyatakan gagasan atau menceritakan peristiwa tetapi juga meliputi persoalan gaya bahasa, ungkapan-ungkapan dan sebagainya.
Agar dapat menghasilkan cerita yang menarik melalui pilihan kata maka diksi yang baik harus memenuhi syarat, seperti :
• Ketepatan dalam pemilihan kata dalam menyampaikan suatu gagasan.
• Seorang pengarang harus mempunyai kemampuan untuk membedakan secara tepat nuansa-nuansa makna sesuai dengan gagasan yang ingin disampaikan dan kemampuan untuk menemukan bentuk yang sesuai dengan situasi dan nilai rasa bagi pembacanya.
• Menguasai berbagai macam kosakata dan mampu memanfaatkan kata-kata tersebut menjadi sebuah kalimat yang jelas, efektif dan mudah dimengerti.
Contoh Paragraf :
1). Hari ini Aku pergi ke pantai bersama dengan teman-temanku. Udara disana sangat sejuk. Kami bermain bola air sampai tak terasa hari sudah sore. Kamipun pulang tak lama kemudian.
2). Liburan kali ini Aku dan teman-teman berencana untuk pergi ke pantai. Kami sangat senang ketika hari itu tiba. Begitu sampai disana kami sudah disambut oleh semilir angin yang tak henti-hentinya bertiup. Ombak yang berkejar-kejaran juga seolah tak mau kalah untuk menyambut kedatangan kami. Kami menghabiskan waktu sepanjang hari disana, kami pulang dengan hati senang.
Kedua paragraf diatas punya makna yang sama. Tapi dalam pemilihan diksi pada contoh paragraph kedua menjadi enak dibaca, tidak membosankan bagi pembacanya.

B. Syarat-Syarat Pemilihan Kata
1. Makna Denotatif dan Konotatif
Makna denotatif adalah makna dalam alam wajar secara eksplisit. Makna wajar ini adalah makna yang sesuai dengan apa adanya. Denotatif adalah suatu pengertian yang terkandung sebuah kata secara objektif. Sering juga makna denotatif disebut makna konseptual. Kata makan misalnya, bermakna memasukkan sesuatu kedalam mulut, dikunyah, dan ditelan. Makna kata makan seperti ini adalah makna denotatif.
Makna konotatif adalah makna asosiatif, makna yang timbul sebagai akibat dari sikap sosial, sikap pribadi, dan kriteria tambahan yang dikenakan pada sebuah makna konseptual. Kata makan dalam makna konotatif dapat berarti untung atau pukul.
Makna konotatif berbeda dari zaman ke zaman. Ia tidak tetap. Kata kamar kecil mengacu kepada kamar yang kecil (denotatif) tetapi kamar kecil berarti juga jamban (konotatif). Dalam hal ini, kita kadang-kadang lupa apakah suatu makna kata adalah makna denotatif atau konotatif.
2. Makna Umum dan Khusus

Kata umum dibedakan dari kata khusus berdasarkan ruang-lingkupnya.

Makin luas ruang-lingkup suatu kata, maka makin umum sifatnya. Makin umum suatu kata, maka semakin terbuka kemungkinan terjadinya salah paham dalam pemaknaannya.

Makin sempit ruang-lingkupnya, makin khusus sifatnya sehingga makin sedikit kemungkinan terjadinya salah paham dalam pemaknaannya, dan makin mendekatkan penulis pada pilihan kata secara tepat.
Misalnya:
Kata ikan memiliki acuan yang lebih luas daripada kata mujair atau tawes. Ikan tidak hanya mujair atau tidak seperti gurame, lele, sepat, tuna, baronang, nila, ikan koki dan ikan mas. Sebaliknya, tawes pasti tergolong jenis ikan demikian juga gurame, lele, sepat, tuna, dan baronang pasti merupakan jenis ikan. Dalam hal ini kata acuannya lebih luas disebut kata umum, seperti ikan, sedangkan kata yang acuannya lebih khusus disebut kata khusus, seperti gurame, lele, tawes, dan ikan mas.
3. Kata abstrak dan kata konkret.
Kata yang acuannya semakin mudah diserap panca-indra disebut kata konkret, seperti meja, rumah, mobil, air, cantik, hangat, wangi, suara. Jika acuan sebuah kata tidak mudah diserap panca-indra, kata itu disebut kata abstrak, seperti gagasan dan perdamaian. Kata abstrak digunakan untuk mengungkapkan gagasan rumit. Kata abstrak mampu membedakan secara halus gagasan yang sifat teknis dan khusus. Akan tetapi, jika kata abstrak terlalu diobral atau dihambur-hamburkan dalam suatu karangan. Karangan tersebut dapat menjadi samar dan tidak cermat.
4. Sinonim
Sinonim adalah dua kata atau lebih yang pada asasnya mempunyai makna yang sama, tetapi bentuknya berlainan. Kesinoniman kata tidaklah mutlak, hanya ada kesamaan atau kemiripan. Kita ambil contoh cermat dan cerdik kedua kata itu bersinonim, tetapi kedua kata tersebut tidak persis sama benar.
Kesinoniman kata masih berhubungan dengan masalah makna denotatif dan makna konotatif suatu kata.
5. Kata Ilmiah dan kata popular
Kata ilmiah merupakan kata-kata logis dari bahasa asing yang bisa diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Kata-kata ilmiah biasa digunakan oleh kaum terpelajar, terutama dalam tulisan-tulisan ilmiah, pertemuan-pertemuan resmi, serta diskusi-diskusi khusus.
Yang membedakan antara kata ilmiah dengan kata populer adalah bila kata populer digunakan dalam komunikasi sehari-hari. Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan, kata-kata ilmiah digunakan pada tulisan-tulisan yang berbau pendidikan. Yang juga terdapat pada penulisan artikel, karya tulis ilmiah, laporan ilmiah, skripsi, tesis maupun desertasi.
Agar dapat memahami perbedaan antara kata ilmiah dan kata populer, berikut daftarnya:

Kata Ilmiah Kata populer
Analogi Kiasan
Final Akhir
Diskriminasi perbedaan perlakuan
Prediksi Ramalan
Kontradiksi Pertentangan
Format Ukuran
Anarki Kekacauan
Biodata biografi singkat
Bibliografi daftar pustaka

C. Pembentukan Kata
Ada dua cara pembentukan kata, yaitu dari dalam dan dari luar bahasa Indonesia. Dari dalam bahasa Indonesia terbentuk kosakata baru dengan dasar kata yang sudah ada, sedangkan dari luar terbentuk kata baru melalui unsur serapan.
1. Kesalahan Pembentukan dan Pemilihan Kata
Pada bagian berikut akan diperlihatkan kesalahan pembentukan kata, yang sering kita temukan, baik dalam bahasa lisan maupun bahasa tulis misalnya:.
1. Penanggalan awalan meng-
2. Penanggalan awalan ber-
3. Peluluhan bunyi /c/
4. Penyengauan kata dasar
5. Bunyi /s/, /k/, /p/, dan /t/ yang tidak luluh
6. Awalan ke- yang keliru pemakaian akhiran –ir
7. Padanan yang tidak serasi
8. Pemakaian kata depan di, ke, dari, bagi, pada,, daripada dan terhadap
9. Penggunaan kesimpulan, keputusan, penalaran, dan pemukiman
10. Penggunaan kata yang hemat
11. Analogi
12. Bentuk jamak dalam bahasa indonesia
2. Definisi
Definisi adalah suatu pernyataan yang menerangkan pengertian suatu hal atau konsep istilah tertentu. Dalam membuat definisi hal yang perlu di perhatikan adalah tidak boleh mengulang kata atau istilah yang kita definisikan.
Contoh definisi :
Majas personifikasi adalah kiasan yang menggambarkan binatang, tumbuhan, dan benda-benda mati seakan hidup selayaknya manusia, seolah punya maksud, sifat, perasaan dan kegiatan seperti manusia. Definisi terdiri dari :
1. Definisi nominalis
Definisi nominalis adalah menjelaskan sebuah kata dengan kata lain yang lebih umum di mengerti. Umumnya di gunakan pada permulaan suatu pembicaraan atau diskusi.
Definisi nominalis ada enam macam, yaitu definisi sinonim, definisi simbolik, definisi etimologik, definisi semantik, definisi stipulatif, dan definisi denotatif.
2. Definisi realis
Definisi realis adalah penjelasan tentang isi yang terkandung dalam sebuah istilah, bukan hanya menjelaskan tentang istilah. Definisi realis ada tiga macam, yaitu :
- Definisi esensial, yaitu penjelasan dengan cara menguraikan perbedaan antara penjelasan dengan cara menunjukkan bagian-bagian suatu benda (definisi analitik) dengan penjelasan dengan cara menunjukkan isi dari suatu term yang terdiri atas genus dan diferensia (definisi konotatif).

- Definisi diskriptif
yaitu penjelasan dengan cara menunjukkan sifat-sifat khusus yang menyertai hal tersebut dengan penjelasan dengan cara menyatakan bagaimana sesuatu hal terjadi.

3. Definisi praktis
Definisi praktis adalah penjelasan tentang sesuatu hal yang di jelaskan dari segi kegunaan atau tujuan. Definisi praktis dibedakan atas tiga macam yaitu:
- Definisi operasional, yaitu penjelasan dengan cara menegaskan langkah-langkah pengujian serta menunjukkan bagaimana hasil yang dapat di amati.
- Definisi fungsional, yaitu penjelasan sesuatu hal dengan cara menunjukkan kegunaan dan tujuannya.
- Definisi persuasif, yaitu penjelasan dengan cara merumuskan suatu pernyataan yang dapat mempengaruhi orang lain, bersifat membujuk orang lain.
3. Kata Serapan
Kata serapan adalah kata yang di adopsi dari bahasa asing yang sudah sesuai dengan EYD. Kata serapan merupakan bagian perkembangan bahasa Indonesia. Bahasa Indonesia telah banyak menyerap terutama dalam unsur kosa kata. Bahasa asing yang masuk dan memberi pengaruh terhadap kosa kata bahasa Indonesia antara lain dari bahasa Sansekerta, bahasa Belanda, bahasa Arab, bahasa Inggris dan ada juga dari bahasa Tionghoa. Analogi dan Anomali kata serapan dalam bahasa Indonesia. Penyerapan kata ke dalam bahasa Indonesia terdapat 2 unsur, yaitu:
- Keteraturan bahasa (analogi) : dikatakan analogi apabila kata tersebut memiliki bunyi yang sesuai antara ejaan dengan pelafalannya.
- Penyimpangan atau ketidakteraturan bahasa (anomali) : dikatakan anomali apabila kata tersebut tidak sesuai antara ejaan dan pelafalannya.

4. Analogi
Karena analogi adalah keteraturan bahasa, tentu saja lebih banyak berkaitan dengan kaidah-kaidah bahasa, bisa dalam bentuk sistem fonologi, sistem ejaan atau struktur bahasa. Ada beberapa contoh kata yang sudah sesuai dengan sistem fonologi, baik melalui proses penyesuaian ataupun tidak, misalnya :








Menurut taraf integrasinya unsur pinjaman ke dalam bahasa asing dapat dibagi dua golongan. Pertama unsur pinjaman yang belum sepenuhnya terserap ke dalam bahasa Indonesia. Unsur seperti ini di pakai dalam konteks bahasa Indonesia, tetapi penulisan dan pengucapannya masih mengikuti cara asing. Kedua unsur pinjaman yang pengucapan dan tulisannya telah di sesuaikan dengan kaidah bahasa Indonesia.
5. Anomali
Indonesia Aslinya
bank bank (Inggris)
Intern intern (Inggris)
qur’an qur’an (Arab)
jum’at jum’at (Arab)

Kata-kata di atas merupakan beberapa contoh kata serapan dengan unsur anomali. Bila kita amati, maka akan dapat di simpulkan bahwa lafal yang kita keluarkan dari mulut dengan ejaan yang tertera, tidak sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia. Hal yang tidak sesuai adalah : bank=(nk), jum’at=(’).
Kata-kata asing yang diserap ke dalam bahasa Indonesia secara utuh tanpa mengalami perubahan penulisan memiliki kemungkinan untuk di baca bagaimana aslinya, sehingga timbul anomali dalam fonologi. Contoh :
Indonesia Aslinya
Expose Expose
Export Export
exodus Exodus

Kata kadang-kadang tidak hanya terdiri dari satu morfem, ada juga yang terdiri dari dua morfem atau lebih. Sehingga penyerapannya dilakukan secara utuh. Misalnya :
Indonesia Aslinya
Federalisme federalism (Inggris)
Bilingual bilingual (Inggris)
Dedikasi dedication (Inggris)
Edukasi education (Inggris)


Diksi dapat diartikan sebagai pilihan kata pengarang untuk menggambarkan cerita mereka. Diksi bukan hanya berarti pilih-memilih kata. Istilah ini bukan saja digunakan untuk menyatakan gagasan atau menceritakan peristiwa tetapi juga meliputi persoalan gaya bahasa, ungkapan-ungkapan dan sebagainya. Gaya bahasa sebagai bagian dari diksi yang bertalian dengan ungkapan-unkapan individu atau karakteristik, atau memiliki nilai artistik yang tinggi.
Sebelum menentukan pilihan kata, penulis harus memperhatikan dua hal pokok, yakni: masalah makna dan relasi makna.
1.Makna sebuah kata / sebuah kalimat mrpkan makna yang tidak selalu berdiri sendiri. Adapun makna menurut (Chaer, 1994: 60) terbagi atas beberapa kelompok yaitu :

a). Makna Leksikal dan makna Gramatikal
Makna Leksikal adalah makna yang sesuai dengan referennya, sesuai dengan hasil observasi alat indera / makna yg sungguh-sungguh nyata dlm kehidupan kita. Contoh: Kata tikus, makna leksikalnya adalah binatang yang menyebabkan timbulnya penyakit (Tikus itu mati diterkam kucing).
Makna Gramatikal adalah untuk menyatakan makna-makna atau nuansa-nuansa makna gramatikal, untuk menyatakan makna jamak bahasa Indonesia, menggunakan proses reduplikasi seperti kata: buku yg bermakna “sebuah buku,” menjadi buku-buku yang bermakna “‘ banyak buku.”
b). Makna Referensial dan Nonreferensial
Makna referensial & nonreferensial perbedaannya adalah berdasarkan ada tidaknya referen dari kata-kata itu. Maka kata-kata itu mempunyai referen, yaitu sesuatu di luar bahasa yang diacu oleh kata itu. Kata bermakna referensial, kalau mempunyai referen, sedangkan kata bermakna nonreferensial kalau tidak memiliki referen. Contoh: Kata meja dan kursi (bermakna referen). Kata karena dan tetapi (bermakna nonreferensial)
c). Makna Denotatif dan Konotatif
Makna denotatif adalah makna asli, makna asal atau makna sebenarnya yang dimiliki sebuah leksem. Contoh: Kata kurus, bermakna denotatif keadaan tubuhnya yang lebih kecil & ukuran badannya normal.
Makna konotatif adalah: makna lain yang ditambahkan pada makna denotatif tadi yang berhubungan dengan nilai rasa orang / kelompok orang yang menggunakan kata tersebut. Contoh: Kata kurus pada contoh di atas bermakna konotatif netral, artinya tidak memiliki nilai rasa yang mengenakkan, tetapi kata ramping bersinonim dengan kata kurus itu memiliki konotatif positif, nilai yang mengenakkan. Orang akan senang bila dikatakan ramping.
d). Makna Konseptual dan Makna Asosiatif
Makna konseptual adalah makna yang dimiliki oleh sebuah leksem terlepas dari konteks atau asosiasi apapun. Contoh: Kata kuda memiliki makna konseptual “sejenis binatang berkaki empat yg bisa dikendarai”.
Makna asosiatif adalah makna yang dimiliki sebuah leksem / kata berkenaan dengan adanya hubungan kata itu dengan suatu yang berada diluar bahasa . Contoh: Kata melati berasosiasi dg suatu yg suci / kesucian. Kata merah berasosiasi berani / paham komunis.
e). Makna Kata dan Makna Istilah
Makna kata, walaupun secara sinkronis tidak berubah, tetapi karena berbagai faktor dalam kehidupan dapat menjadi bersifat umum. Makna kata itu baru menjadi jelas kalau sudah digunakan dalam suatu kalimat. Contoh: Kata tahanan, bermakna orang yang ditahan,tapi bisa juga hasil perbuatan menahan. Kata air, bermakna air yang berada di sumur, di gelas, di bak mandi atau air hujan.
Makna istilah memiliki makna yang tetap dan pasti. Ketetapan dan kepastian makna istilah itu karena istilah itu hanya digunakan dalam bidang kegiatan atau keilmuan tertentu. Contoh: Kata tahanan di atas masih bersifat umum, istilah di bidang hukum, kata tahanan itu sudah pasti orang yang ditahan sehubungan suatu perkara.
f). Makna Idiomatikal dan Peribahasa
Yang dimaksud dengan idiom adalah satuan-satuan bahasa (ada berupa baik kata, frase, maupun kalimat) maknanya tidak dapat diramalkan dari makna leksikal, baik unsur-unsurnya maupun makna gramatikal satuan-satuan tersebut. Contoh: Kata ketakutan, kesedihan, keberanian, dan kebimbangan memiliki makna hal yg disebut makna dasar, Kata rumah kayu bermakna, rumah yang terbuat dari kayu.
Makna pribahasa bersifat memperbandingkan atau mengumpamakan, maka lazim juga disebut dengan nama perumpamaan. Contoh: Bagai, bak, laksana dan umpama lazim digunakan dalam peribahasa
g). Makna Kias dan Lugas
Makna kias adalah kata, frase dan kalimat yang tidak merujuk pada arti sebenarnya.
Contoh: Putri malam bermakna bulan , Raja siang bermakna matahari.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Diksi
http://dwiajisapto.blogspot.com/2011/02/diksi-pilihan-kata.html